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【2】生録の妙味

 1984年に細野晴臣プロデュースのアルバム『VIDEO GAME MUSIC』が発売された後も、同年に細野晴臣のアレンジによる12インチシングル『SUPER XEVIOUS』、翌年には国本佳宏や上野耕路が参加した『THE RETURN OF VIDEO GAME MUSIC』が、相次いでリリースされた。
 しかし、この頃音源はPSGからFM音源に進化し、やがてPCMによるサンプリング音までを出せるほど表現力が高まり、ゲームミュージックも「BGM」から「音楽」としての自己主張を始めた時期。『VIDEO GAME MUSIC』による衝撃は、やがて世に出ない他のゲームミュージックに対する渇望へと変わっていった。

もっともっとゲームミュージックを聴きたい。
雑音だらけのゲームセンターでではなく、じっくりと家で聴いてみたい。

 そんなゲームミュージック・マニアの渇望は、しかし当面は満たされることがなかった。
 ならば、無いものは自分でなんとかするしかない。それが“生録”、すなわち自分の手で筐体から流れるゲームミュージックを録音する行為である。

 この当時、ゲームの筐体はまだまだインベーダー時代から続くテーブル筐体が主流を占めており、その一方でセガの体感ゲームをはじめとする大型筐体ゲームも、徐々に勢力を拡大していた。
 テーブル筐体においては、大体において2プレイヤー側の右下にスピーカーが付いている事が多かった。そこで、ゲームミュージックの生録に理解を持つ同士とチームを組み、一人が2プレイヤー側でマイクをスピーカーに押さえ(あわせて手でマイクを覆うことで、外部からの雑音を防ぐ役目も負う)、もう一人ができるだけ効果音を入れずに長く曲を収録できるよう、アクションゲームなどではなるべく攻撃もせず、やられもせずに粘りつつプレイする。このコンビネーションが生録の基本である。
 大型筐体ゲームの場合だと、作業はもっと楽になる。大型筐体ゲームはゲームに合わせて筐体を作ることがほとんどであるため、大抵スピーカーはプレイヤーにとって聴きやすい位置に据え付けられている。それはつまり、録音する側にとってもやりやすい位置であるのだ。

 しかし、理解者がいてチームを組めるうちはまだいい。多くの場合、そうしたマニアックな行為は周囲の理解を得られず、同士を見つけられずに、やむなく一人での孤独な作業となるのだ。
 そうした場合は、例えばセロテープでマイクをスピーカー前に貼り付けたり(もちろん手で覆うことができないため、かなり外部の雑音を拾ってしまう)、大型筐体ならば服の襟部分にマイクを固定し、そのままシートの後頭部部分にあるスピーカーから音を拾う、などという方法もあった。また、セガ製の新しめのテーブル型筐体ではプレイヤー側にスピーカーがあったので、ヒザでマイクを押さえつけつつプレイする力技も存在した。
 やがて、各メーカーもゲームミュージックをアピールするため、筐体にヘッドホン端子を備えるケースが出てきた。セガの体感ゲーム、タイトーの『ダライアス』筐体、セガ・タイトー・ナムコなどの汎用筐体などである。ただし、そうした筐体でもプレイヤーがボリュームが調節できない場合が多く、録音してみたもののいざ再生してみたら音が割れまくっていた…などということも日常茶飯事であった。

 こうした“生録”によって得られた貴重なゲームミュージックの音源は、しかし広まったことはほとんど無いと言っていいだろう。当たり前のことではあるのだが、“生録”はサウンドトラックとしてのクオリティは極めて低く、あくまでアルバムでクリアな音が聞けないことに対する代替行為でしかない。
 乱暴な言い方をしてしまえば、“生録”とは自己満足のための行為であるのだ。少なくともテストモードなどを用いず、一般プレイヤーが自力で強引に行なう録音は、純粋に自分や仲間同士で楽しむための行為であり、仲間内以外の他人が聴くところまでは想定されていない。
 店員や他の客になるべくなら見られないよう周囲に気を配り、こっそり機材をセッティングし、どう見てもクリアやハイスコアからはほど遠い内容のプレイを続け、遊び終わるとヘッドホンで録音内容を確認し一喜一憂する――そうした全ての行為を含めたものが、「生録の妙味」と言えるのかも知れない。

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